チュンリーキャラ対策その①
・キャラ横数字はチュンリー側の数字。
・7ましてや8なんてこんな不安定なゲームでほぼつくわけがないので、7を最大有利として考える。
「ブロッキング」がある以上、そこまでキャラ差は広がらない。
・チュンリーの技一つ一つは確かに圧倒的に強いが、ブロッキングの存在で状況的に有利であったとしても、行動のリスクリターンが合わないことが多い。
・ショーンは除く
以上の点を抑えた上で参考にしてください。
基本的に3rdは逆択が強すぎる上、ブロッキングを取ることを攻略の前提とした強技が多い。
自虐ではなく「チュンリーは確かに強いがお前のキャラも十分強い」ということを攻略の基にしています。
そうじゃないとあんなに安定して勝てないよマジで。
現在自分が迷ってる組み合わせは、まこと、ユン、ヤンが4.7~5.5くらいの幅で迷ってる。
それ以外は数字の大小はあるにしても100%有利です。
質問、意見は2chでやらず、コメントに書いてくれると有難い。
それでは順不同で書いていきます。
---------------------------------------------------
◆アレックス(6.5)
・ダッシュ移動投げが届かない位置で中P、中足。
・踏み込み⇒起き技に飛びor飛び読みの後ろ下がりand判定勝ち適当大足で距離を詰めてくる。大足は喰らっても良い。極論を言えば意識すらしなくていい。ガンガン振ってくるようならダッシュ見ながら逆にそこから踏み込んでやれ。
・飛ばれたら、バックジャンプ(以下BJ)ブロor発勁orブロ膝仕込みブロ仕込みHJ or潜って択(前から順番に楽)
・スタンピードは怖がること。
技の判定相性はかなりいいものの、現存するアレックス使いが正、逆択共に使える、超強技の「スタンピード」を全く使えていないため、実際にはもっと負けられる組み合わせ。
あれに踏まれて一回もつれたら即死させられる。
横押しで摘まされて、「チュンリー無理」とか馬鹿か。
当たり前だろカス共が。
◆レミー(6.7)
・ダッシュ投げが択にならない位置でソニックとルグレ見ながら中Pと中足。
・遠距離のソニックはブロでゲージ貯め
・ルグレは全処理。EXは赤ブロ必須。厳しいのは①踏み込み中足に対して乗っかってくるルグレ②ダッシュ通しちゃった後の投げシケ狩りルグレのみ。それ以外は択にならない超甘え技。置き技に刺さりそうな位置までいってしまって有利フレを取られたら、様子見してすぐBJすれば仕切り直せる。
・飛びは潜りが安定。
ルグレは強いが、普通にやれば決め手になるような打たせ方はさせずに済む。
そのため、攻略が出来ていれば、勝負の決め手になる選択をかけられる状況にならない。
こんなキャラに大舞台で負けてしまったことを本当に悔しく思う。
◆トゥエルブ(7))
・BJ大PとBJ大Kでゲージ貯め。
・地上戦はしない。地上でゲージ貯める場合はもやしに気をつけながらボタン押す。
・飛び、滑空見たら発勁、6大Kも良い。BJでもいいや。何でもいい。
・起き攻め弱いので、膝暴れ、6大K暴れ、投げ暴れを強気に使い分ける。重ねがなくなったら飛びで逃げる。
弱い上に対戦していてつまらない。
熱くならないよう自制して、下がり続ければ対戦にならない。
◆オロ(6.1)
・ダッシュ投げが択にならない距離で中P、中足。
・飛びは潜る。
・二段ジャンプ等、飛びには地上で付き合わない。(膝HJブロ仕込みはあり。発勁微妙)
・起き攻め…SAⅡ⇒EXヤンマSC夜行が打てないゲージ状況ならガンガンいく。
SA Ⅲ⇒EXヤンマは使ってもらう。ガンガンいく。
いくって言っても、ブロ⇒仁王力喰らったら終わりなので、そこは頭を使う。
即死がある以上、そこまで数字はつかない上に、荒らし要素も高く、こちらのゲージが一本の状態では抑止力にもならない。
技の判定の相性も良く、立ち回り有利は間違いないけど甘えたら即死する。相当徹底しないと厳しい。
雑なチュンリーに負けるのは、オロ側も温まってしまっているからだと思う。
終始冷静に動かれたらかなりキツイ。
こちらからは触れるリスクが高すぎるため、能動的に動くことが出来ず、相手のチャンスは一回で良い。
キャラ差はあるけど、今言われているほどの差ではない。
◆ネクロ(6.6)
・下がってゲージ貯めが基本。BJと三角飛びで画面を広く使う。追っかけてきたら、置き技を当て後ろに下げるorと見せかけて更に下がる。
・ゲージが溜まったら「スネークファング」を喰らわないよう、屈ガードを混ぜながら前進する。前進を止めたい置き技に飛べるとおいしいので飛んでも良い。
・密着したら「4F肘」、「後ろ投げ」を喰らわない位置をキープし択をかける。その際「スネークファング」だけは絶対に喰らわないよう気をつけること。暴れが速く強いため、直接的な崩しを用いず遠大K、6大Kを使い、ローリスクに固めながらゲージを稼ぐようにする。
不用意に技を振ってブロ絡みで荒らさせない、ゲージ貯めを徹底して寒く行う、以上の2点を意識する。
遠距離技でゲージ貯めを阻止されてしまって熱くなって前に出るとダメ。キャラ差がなくなってしまう。
体力の3割はゲージ貯めの必要経費として割り切る。
ゲージが無い状況は明確に「不利」。
さらにエレクが溜まっていたら「詰み」。
これくらいの気持ちで対戦すること。
◆Q(6.4)
・PAされたら最悪ダッシュ下大K(以下元)が当たる位置でゲージ貯め。
・後ろ溜めある時は、ダッシュ見ながら歩きガードor何もしない。突進が怖いので技振りは控めに。ダッシュ見たらBJで仕切り直しで良い。
・ゆっくり端に追い詰めていって、遠大K、6大K、中P、中足で択をかける。
・直接的な読み合いの起こる画面端では、後ろ投げ、及びぶっぱ捕獲を喰らわないことを意識する。
・投げは打撃でプレッシャーを十分に与えてから行う。相手のディフェンススキル次第では必要ない。
・有利だが、打撃をブロられた時のダメージが非常に高いので、ノリで技振りをせず、相手の動きを良く見てボタンを押す。
序盤ミスして体力リード及びPAをされてしまうとかなり厳しい。
一つ一つの行動は決して速くないので、ローリスクローリターンな返しを徹底していく。
恐らく、ブロやパナしの「仕込みポイント」があるので、ノリで動かず、優位な位置をキープし続けることを意識する。
相手にとっては「近いけど捕獲と移動投げが届かない位置」で「何もされない」ことが最も厳しいと言える。
その1は以上。
・7ましてや8なんてこんな不安定なゲームでほぼつくわけがないので、7を最大有利として考える。
「ブロッキング」がある以上、そこまでキャラ差は広がらない。
・チュンリーの技一つ一つは確かに圧倒的に強いが、ブロッキングの存在で状況的に有利であったとしても、行動のリスクリターンが合わないことが多い。
・ショーンは除く
以上の点を抑えた上で参考にしてください。
基本的に3rdは逆択が強すぎる上、ブロッキングを取ることを攻略の前提とした強技が多い。
自虐ではなく「チュンリーは確かに強いがお前のキャラも十分強い」ということを攻略の基にしています。
そうじゃないとあんなに安定して勝てないよマジで。
現在自分が迷ってる組み合わせは、まこと、ユン、ヤンが4.7~5.5くらいの幅で迷ってる。
それ以外は数字の大小はあるにしても100%有利です。
質問、意見は2chでやらず、コメントに書いてくれると有難い。
それでは順不同で書いていきます。
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◆アレックス(6.5)
・ダッシュ移動投げが届かない位置で中P、中足。
・踏み込み⇒起き技に飛びor飛び読みの後ろ下がりand判定勝ち適当大足で距離を詰めてくる。大足は喰らっても良い。極論を言えば意識すらしなくていい。ガンガン振ってくるようならダッシュ見ながら逆にそこから踏み込んでやれ。
・飛ばれたら、バックジャンプ(以下BJ)ブロor発勁orブロ膝仕込みブロ仕込みHJ or潜って択(前から順番に楽)
・スタンピードは怖がること。
技の判定相性はかなりいいものの、現存するアレックス使いが正、逆択共に使える、超強技の「スタンピード」を全く使えていないため、実際にはもっと負けられる組み合わせ。
あれに踏まれて一回もつれたら即死させられる。
横押しで摘まされて、「チュンリー無理」とか馬鹿か。
当たり前だろカス共が。
◆レミー(6.7)
・ダッシュ投げが択にならない位置でソニックとルグレ見ながら中Pと中足。
・遠距離のソニックはブロでゲージ貯め
・ルグレは全処理。EXは赤ブロ必須。厳しいのは①踏み込み中足に対して乗っかってくるルグレ②ダッシュ通しちゃった後の投げシケ狩りルグレのみ。それ以外は択にならない超甘え技。置き技に刺さりそうな位置までいってしまって有利フレを取られたら、様子見してすぐBJすれば仕切り直せる。
・飛びは潜りが安定。
ルグレは強いが、普通にやれば決め手になるような打たせ方はさせずに済む。
そのため、攻略が出来ていれば、勝負の決め手になる選択をかけられる状況にならない。
こんなキャラに大舞台で負けてしまったことを本当に悔しく思う。
◆トゥエルブ(7))
・BJ大PとBJ大Kでゲージ貯め。
・地上戦はしない。地上でゲージ貯める場合はもやしに気をつけながらボタン押す。
・飛び、滑空見たら発勁、6大Kも良い。BJでもいいや。何でもいい。
・起き攻め弱いので、膝暴れ、6大K暴れ、投げ暴れを強気に使い分ける。重ねがなくなったら飛びで逃げる。
弱い上に対戦していてつまらない。
熱くならないよう自制して、下がり続ければ対戦にならない。
◆オロ(6.1)
・ダッシュ投げが択にならない距離で中P、中足。
・飛びは潜る。
・二段ジャンプ等、飛びには地上で付き合わない。(膝HJブロ仕込みはあり。発勁微妙)
・起き攻め…SAⅡ⇒EXヤンマSC夜行が打てないゲージ状況ならガンガンいく。
SA Ⅲ⇒EXヤンマは使ってもらう。ガンガンいく。
いくって言っても、ブロ⇒仁王力喰らったら終わりなので、そこは頭を使う。
即死がある以上、そこまで数字はつかない上に、荒らし要素も高く、こちらのゲージが一本の状態では抑止力にもならない。
技の判定の相性も良く、立ち回り有利は間違いないけど甘えたら即死する。相当徹底しないと厳しい。
雑なチュンリーに負けるのは、オロ側も温まってしまっているからだと思う。
終始冷静に動かれたらかなりキツイ。
こちらからは触れるリスクが高すぎるため、能動的に動くことが出来ず、相手のチャンスは一回で良い。
キャラ差はあるけど、今言われているほどの差ではない。
◆ネクロ(6.6)
・下がってゲージ貯めが基本。BJと三角飛びで画面を広く使う。追っかけてきたら、置き技を当て後ろに下げるorと見せかけて更に下がる。
・ゲージが溜まったら「スネークファング」を喰らわないよう、屈ガードを混ぜながら前進する。前進を止めたい置き技に飛べるとおいしいので飛んでも良い。
・密着したら「4F肘」、「後ろ投げ」を喰らわない位置をキープし択をかける。その際「スネークファング」だけは絶対に喰らわないよう気をつけること。暴れが速く強いため、直接的な崩しを用いず遠大K、6大Kを使い、ローリスクに固めながらゲージを稼ぐようにする。
不用意に技を振ってブロ絡みで荒らさせない、ゲージ貯めを徹底して寒く行う、以上の2点を意識する。
遠距離技でゲージ貯めを阻止されてしまって熱くなって前に出るとダメ。キャラ差がなくなってしまう。
体力の3割はゲージ貯めの必要経費として割り切る。
ゲージが無い状況は明確に「不利」。
さらにエレクが溜まっていたら「詰み」。
これくらいの気持ちで対戦すること。
◆Q(6.4)
・PAされたら最悪ダッシュ下大K(以下元)が当たる位置でゲージ貯め。
・後ろ溜めある時は、ダッシュ見ながら歩きガードor何もしない。突進が怖いので技振りは控めに。ダッシュ見たらBJで仕切り直しで良い。
・ゆっくり端に追い詰めていって、遠大K、6大K、中P、中足で択をかける。
・直接的な読み合いの起こる画面端では、後ろ投げ、及びぶっぱ捕獲を喰らわないことを意識する。
・投げは打撃でプレッシャーを十分に与えてから行う。相手のディフェンススキル次第では必要ない。
・有利だが、打撃をブロられた時のダメージが非常に高いので、ノリで技振りをせず、相手の動きを良く見てボタンを押す。
序盤ミスして体力リード及びPAをされてしまうとかなり厳しい。
一つ一つの行動は決して速くないので、ローリスクローリターンな返しを徹底していく。
恐らく、ブロやパナしの「仕込みポイント」があるので、ノリで動かず、優位な位置をキープし続けることを意識する。
相手にとっては「近いけど捕獲と移動投げが届かない位置」で「何もされない」ことが最も厳しいと言える。
その1は以上。
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コメント
もやしwww間違いないっスねwwwwwww
参考にさせていただきます!
参考にさせていただきます!
今までROMってて申し訳ありませんでした!サブで春麗を使うのでとても参考になります!!よろしければまたキャラ対策の続きを書いていただけたら幸いです!
ダト対春の春側の視点が気になります。やはり基本後ろ下がりで相手の行動処理ってゲージある時だけ前に出てって感じですか?